
Ступінь магістра з гейміфікації, ігрового навчання та серйозних ігор: викладання та підвищення кваліфікації
Madrid, Іспанія
ТРИВАЛІСТЬ
1 Years
МОВИ
Іспанська
ТЕМП
Денне навчання
КІНЕЦЬ ТЕРМІНУ НАДАННЯ ЗАЯВ
Кінцевий термін подання заявки
НАЙРАНІША ДАТА ПОЧАТКУ
Sep 2025
ПЛАТА ЗА НАВЧАННЯ
Вимагайте плату за навчання
ФОРМАТ НАВЧАННЯ
Дистанційне навчання
Введення
Основні навички
CB6 - Володіти та розуміти знання, які забезпечують основу або можливість бути оригінальними у розробці та/або застосуванні ідей, часто в дослідницькому контексті
CB7 - що студенти знають, як застосовувати отримані знання та свою здатність вирішувати проблеми в нових або маловідомих середовищах у більш широкому (або міждисциплінарному) контексті, пов’язаному з їхньою сферою навчання
CB8 - Що студенти здатні інтегрувати знання та зіткнутися зі складністю формулювання суджень на основі інформації, яка, будучи неповною або обмеженою, включає роздуми про соціальні та етичні обов'язки, пов'язані із застосуванням їхніх знань і суджень
CB9 - Щоб студенти знали, як чітко і однозначно повідомляти свої висновки та знання та основні причини, які підтримують їх перед спеціалізованою та неспеціалізованою аудиторією.
CB10 - щоб студенти володіли навичками навчання, які дозволять їм продовжувати навчання способом, який буде в основному самонаправленим або автономним.
Загальні компетенції
CG01 – Здатність застосовувати інструменти гейміфікації та ABJ, найкраще адаптовані до кожного навчального чи освітнього завдання, на основі відповідних теоретичних знань.
CG02 – Здатність розрізняти різні моделі та механізми, пов’язані з гейміфікацією, їхні відповідні слабкі та сильні сторони.
CG03 – Здатність впроваджувати об’єктивні та ефективні системи оцінювання на основі гейміфікації, PBL та серйозних ігор.
CG04 – Здатність керувати мотиваційними елементами гейміфікації в освітніх процесах і використовувати їх переваги.
CG05 – Здатність керувати ефективними освітніми та навчальними процесами через генерацію якісних процесів гейміфікації та ABJ.
CG06 - Здатність розробляти власні інструменти гейміфікації, ABJ та серйозні ігри, застосовуючи концепції дизайну ігор, щоб вони були корисними в процесах навчання та навчання в компаніях та установах.
CG07 – Здатність адаптувати та використовувати переваги гейміфікації для освітніх і навчальних процесів у контексті різноманіття, будь то функціональне, когнітивне, культурне чи соціальне
Наскрізні компетенції
CT01 - Здатність протистояти процесам за допомогою інноваційних механізмів і діагональних підходів.
CT02 - Здатність розробляти власні інструменти, адаптовані до вирішення конкретних сценаріїв.
CT03 - Здатність керувати динамічними та груповими процесами, у яких жодна зі сторін не є просто пасивним одержувачем.
СПЕЦИФІЧНІ КОМПЕТЕНЦІЇ
CE09 – Здатність розвивати, пояснювати, презентувати та передавати знання, пов’язані зі складними проектами в галузі освітньої гейміфікації та використання ABJ та серйозних ігор.
CE02 - Поясніть еволюцію ігор, їх механіку, типології та моделі гравців.
CE03 - Здатність застосовувати відеоігри як навчальний інструмент.
CE01 - Здатність ідентифікувати та диференціювати складові елементи гри.
CE04 – Здатність оптимально застосовувати ABJ до тренувальних процесів і максимізувати його потенціал на основі знання його характеристик, сильних і слабких сторін конкретних типологій.
CE05 - Знання ресурсів ІКТ у формі ігор, додатків і службових програм для використання в освітніх процесах гейміфікації.
CE06 - Знання конкретних проблем гейміфікації на кожному з рівнів навчання (дошкільна, початкова, середня та вища або безперервна освіта).
CE07 - здатність знати концептуальні елементи методів, близьких до гейміфікації, таких як ігрове навчання та проблемне навчання.
CE08 - Здатність знати, пояснювати та аналізувати історичний зв'язок між іграми, освітою та навчанням, як історичну основу для їх теперішнього та майбутнього використання.
CE10 – Здатність адаптувати процеси гейміфікації до конкретного освітнього рівня, на якому здійснюється викладання та навчання, щоб забезпечити ефективний навчальний процес.
CE11 - Знання ігор, які зараз доступні на ринку, та їх можливості використання в освітніх і навчальних контекстах.
CE12 – Знання про можливе використання соціальних мереж як частини процесів гейміфікації та ABJ, а також про запобіжні заходи, яких слід дотримуватися під час такого використання.
CE13 - Знання про корисність викладання та навчання та основні принципи використання та дизайну рекламних ігор та інших комерційних моделей гейміфікації.
CE14 - Здатність розробити власний освітній проект гейміфікації на основі поєднання різноманітних утиліт та ресурсів.
CE15 - Здатність розвивати дослідження, пов'язані з гейміфікацією та пов'язаними з нею процесами, за допомогою методологій, що відповідають їх особливим характеристикам
CE16 - Здатність проводити навчальні процеси на основі придбання необхідних теоретичних основ, знання дидактичних методологій та етики та деонтології тренерів
Прийом
Навчальний план
Training Itinerary
- Історія ігор та їх освітнє використання
- Загальні принципи навчання інноваціям: гейміфікація, ABJ та серйозні ігри
- АБЖ у навч
- Рольові та сюжетно-розповідні ігри та їх навчально-тренувальне використання
- Серйозні ігри, варгейми та рекламні ігри в навчанні
- Відеоігри як навчальний ресурс
- Процеси та інструменти, пов’язані з гейміфікацією: програми, соціальні мережі, PBL (Project Based Learning) і PBL (Problem Based Learning)
- Проект гейміфікації
- External Practices
- Master's Final Project
- Характеристика, переваги та проблеми гейміфікації в початковій та ранній освіті
- Характеристика, переваги та проблеми гейміфікації в середній освіті
- Характеристика, переваги та проблеми гейміфікації у вищій освіті та підвищенні кваліфікації